前言
很久没更新这个系列,主要原因还是发现自己前两篇调起得太高,于是要找出这类有代表性且有很多点可以讲的游戏,并不是一件很容易的事情。可能接下来我更新的频率会高一些,涉及到更多种类或是平台的游戏,但相对应的,内容方面会根据游戏的内容量有所删减,这样会更好一些。这次带来的是当年一款现象级的手游——阴阳师,也是它开创了目前手游界最大的IP之一(怕被打加上了之一,但是我觉得说是手游最大IP也不过分)。
常常有朋友问我玩什么手游,我就会回答「阴阳师」和「明日方舟」。有时候有人就会问玩了这么久了吗?确实即便除去中间退坑的时间,我也已经签到了1500天,确实很久。便想分析一下我为什么还在玩这款游戏。
在签到一百天时的记录
欧皇本皇?
我相信很多人退坑这个游戏是因为自己什么都抽不到。相比之下,我没有氪金过任何648,也没有冲动消费,可能是期待降低了,所以每次抽到东西总觉得很意外也很惊喜。更重要的是,我确实很欧,在早期SSR角色很稀有的时候,我上来就抽到了一个,没过几天又来了第二个,后面永远都是我养成它们的速度慢于我抽到新角色的速度,这就使得我从来也没有对某一个新出的角色有执念,然后冲动氪金,最后什么都没有气得删游戏。
即便在我退坑的一段时间回来以后,没多久又抽齐了所有的角色,也是让我感觉到了这个游戏对我的善意。大概是这个号本身就被标记上了“欧皇标签”。而很多当时一起玩的朋友,放弃也正是因为似乎被发配到非洲,从开始玩脸黑一直到退坑。这就像我一个朋友说过的,游戏这么多,这个玩得不爽换一个游戏玩就是了。
收菜放置手游?
这个游戏可能很肝,但也可以十分休闲。如果我累了,我只需要上线签个到,领一些每天送的东西,也就是只需要花一分钟收个菜,就可以了。我相信很多朋友都知道手游的体力系统,这个系统本质是让玩家不要一下子太上头,但又可以记着时常上游戏游玩,因为体力一旦到达上限就会有要清体力的压力。
手游因为可以随时玩的特性,所以比起端游,它更容易无限时长地游玩,很多人厌倦一款游戏就是因为它过多占据了个人时间。体力设定最早来自于「Candy Crush」(在相对出名的游戏里),体力系统算是改变了一个手游只能火一小段时间的状况,让玩家把刚开始玩游戏时的冲动劲儿延长,并配合上游戏开发团队规律地更新,便可以长线运营一款手游了。这个系统的坏处也是有的,玩家会意识到体力系统带来的强迫性,总会人抱着要是体力满了就浪费了的心理,于是可能差不多每隔八个小时或是半天就要打开游戏清体力,这无疑也是一种压力。
我囤积了几乎用不完的体力
而阴阳师早在两三年前就出了一个存储溢出体力的系统,相当于弱化了体力上限这个概念。而我经过长时间的囤积体力,现在有将近十万的体力,正常来说一百的体力,对于一个刷素材只要3点4点体力的游戏来说,这个数目的体力使得我再也没有了需要清体力的焦虑,这也是我不想玩时只要收个菜的底气。
完全满足收集癖囤积癖?
说到囤积体力这件事,这个游戏非常好地满足了我的收集癖和囤积癖。我玩RPG类型的游戏时总有收集道具的习惯,但其实很多道具它们真的就是永远地躺在了我的背包里。这个游戏作为一个长线运营的手游,囤积素材道具是十分有成就感的,因为这让老玩家可以在游戏里无比从容。游戏里的基本指数都可以囤,金币、抽卡的符咒、体力、养成类素材。每次我看到自己上亿的金币,总有一种什么都不缺的满足感,我可以瞬间培养出一个套全新的队伍,我也可以用我的体力连肝三天三夜。游戏玩家会把自己称为“囤囤鼠”就是这么来的,可以囤积的游戏方式满足了包括我在内的游戏玩家那一部分囤积癖。
而抽卡恰好满足了我的收集癖,不仅要抽到它们吧,还会把每个人都培养一下,遇到喜欢的更是多培养几个,然后换上不同的皮肤。官方也有意地推出了众多收集要素的功能,精美的仓库(也就是放置收集到的人物的地方)设计也让收集变得更有成就感。
我的“仓库”
更像一个养成类游戏了
我也慢慢把这个游戏当作成了一个养成类游戏,每天上线领一些素材,或者恰好有活动的话进去打一打活动。最主要的还是期待新的式神推出,或者自己喜欢的式神有了新的皮肤之类的,然后把他们一个个养大,起个名字,上线时摸摸他们互动一下,大概也就这么多事情了。
其实换种方式看待这个游戏,它会变得有趣的多,当我这么把它当成一个养成类游戏以后,试想哪有一款养成类游戏可以运营将近5年时间,还保持每周更新内容,每个月添加新的养成对象的?而且每一个养成的崽儿都有自己的声优、多种插画、皮肤、3D建模、背景设定、相关剧情、官方周边,运气好的话还有角色设定相关的CV动画、手办等等,我敢说没有任何一款养成类游戏能做到这个程度,更何况这个游戏还能有其他玩法。
今年「阴阳师」官方与「鬼灭之刃」的联动,和以前的联动一样把动漫角色搬到了游戏里
官方对游戏IP的重视
可以发现网易试图把「阴阳师」这个IP打造成一个类似于「宝可梦」那种大型IP,比如之前火爆的以游戏内剧情为主题的音乐剧和近期的电影,还会举办线下活动,例如去年在上海的庙会祭典,与肯德基的联动,主题周边店的开业;当然还有几款同IP的衍生类游戏。一旦这个模式进入了一个良性循环:活动增加了玩家的用户粘性并且吸引了新的玩家,游戏玩家增多提升了游戏的流水,这些收入又可以支持出新的活动……不过当然这一切都因为背靠于网易这么一家大型游戏公司,公司前期有足够的资金用于投入于游戏,中期又有足够的资金度过成长瓶颈期,当玩家群体庞大且稳定以后,还能投入资金同于其他线下衍生品。
以游戏剧情为蓝本的音乐剧
作为一款游戏的玩家,在院线看衍生电影,在周边店购买周边,在各种游戏展漫展上看到熟悉的COS,在线下参与到各种联动活动中,是一种很美妙也很令人兴奋的体验。正如你在地铁站、或是走在街上时,看到自己喜爱的游戏、电影、动漫、歌手的海报被印在墙上,这一定是一件令人惊喜的事情。
官方出品的相关电影第一部「侍神令」
线下节日祭典活动
后记
其实这次我并没有过多去讲「阴阳师」本身有多么好玩,或是里面人物地设定多么有趣,我考虑到这款游戏的体量已经十分巨大了,我也很少建议身边的人从头开始进来玩,确实会很花精力,也会感到挫败和失望。如果对日本的妖怪故事有兴趣,对阴阳师的故事有兴趣的话,完全可以去看看相关的电影、还有「梦枕貘」的阴阳师系列小说原著。此时我又要拿出「宝可梦」来举例了,我相信绝大多数人喜欢宝可梦都是从动漫电影和漫画开始的吧,这大概就是IP游戏的厉害之处,游戏慢慢成为了巨大宇宙的一部分,不论你是喜欢看电影漫画动漫、还是喜欢买周边,你都可以轻松的踏足这个宇宙,去探索其中精彩的部分。